27 März 2011

BEER vs TAPSCOTT

 
Beer sieht eine rückläufige Wirkung traditioneller Erziehungsformen. Umso mehr Raum nehmen seiner Meinung nach  Medien  bei der Erziehung Kinder und Jugendlicher ein.
Das sich aus dieser Tatsache ergebende Gefahrenpotenzial sieht er vorrangig auf zwei Ebenen, der physischen und der psychischen:

  • Bewegungsmangel
  • Reizüberflutung
  • Akzeleration
  • Passivierung
  • Weltbildverfälschung
  • Umwertung der Werte

Ich stimme durchaus zu, dass es  zu derartigen  Auswirkungen bei Medienüberkonsum  in extremer Form kommen kann, spreche Beers Ausführungen in keiner Weise ihre Bedeutung ab.

Wäre ich nicht durch Internetrecherche ( Medien sei Dank!) auf  ein Buch und ein Interview von / mit einem wunderbar revolutionären Denker und Befürworter der Digital Generation - Don TAPSCOTT - gestoßen, würde ich mich in vielen Punkten seiner Meinung uneingeschränkt anschließen.

Sehen Sie sich das Video an und Sie verstehen, was ich meine. Es hat meine Sichtweise geändert!







Medienbildung - Allgemeinbildung für ALLE?


In seinen Ausführungen zur Thematik der Medienbildung, die sich in einem kritischen Stadium zwischen zunehmender Medienverwahrlosung und einer verstärkt aufkeimenden Suche nach neuen Zielen und Chancen für medienpädagogisches Handeln im Rahmen einer neu definierten Medienkultur befindet, gibt Kübler zu bedenken , dass Medienbildung und Allgemeinbildung zukünftig untrennbar voneinander verbunden zu sehen sind.

Eine zeitgemäß adäquate Vermittlung von Bildungsinhalten kann künftig nicht mehr ohne eine tiefgreifende, in jedes Unterrichtsfach integrierte, kommunikative und anwendungsbezogene Medienbildung stattfinden. Kinder und Jugendliche haben durch allgegenwertige Medien zunehmend uneingeschränkten Zugang zu Wissen, das weit über das im Schulalltag vermittelte Wissen hinaus geht. Es wird jedoch nicht hinterfragt, wie und woher sie dieses Wissen bezogen haben und inwieweit dieses Wissen – kritisch hinterfragt und durchleuchtet – durchaus auch positiv in den Unterricht einfließen darf / kann.

Wissenserwerb in und durch die Schule scheint zunehmend ein eher belastendes, langweiliges, notweniges Übel. Wissenserwerb und die individuelle Prägung eines sozialen und kulturellen Weltbildes findet zunehmend lustbetont, gesellig, mit Leichtigkeit, aufregend abenteuerlich und ohne Versagensängste und Druck durch Medien statt. Eltern und Pädagogen sind vielfach überfordert und orientierungslos. Sie sehen sich der omnipräsenten, überbordenenden, sich ständig neu erfindenden Attraktivität und Übermächtigkeit der Medien- und Konsumwelt, von der Kinder und Jugendliche magisch, naiv und ohne jegliche Kritikbereitschaft angezogen werden, hilflos ausgesetzt und reagieren oft schlichtweg mit Resignation.

Verstärkte soziale Inkompetenz und Gewaltbereitschaft bei Jungen, die mit Vorliebe in gewaltverherrlichenden Computerspielen ihr - im realen Leben noch geringes - Selbstwertgefühl und Selbstbewusstsein durch Siege über fiktive “Feinde” kompensieren, sind ein alarmierendes Signal.

Darüberhinaus wirkt sich die Schnelllebigkeit und das sich ständig erneuernde Angebote an “easy, sexy, cool” Produkten, äußerst kontraproduktiv auf den Erwerb von Fähigkeiten wie Konsequenz, Konzentration, Ausdauer, Liebe und Leidenschaft für ein bestimmtes Thema aus. Von mangelnder sozialer Kompetenz, Teamfähigkeit und Kommunikationsbereitschaft ganz zu schweigen!

Die Medienallmacht als Hauptgrund für all diese Entwicklungen zu sehen, wäre jedoch zu einfach und zu wenig hintergründig. Offensichtlich decken Medien und Konsum bei Kindern und Jugendlichen (und Erwachsenen gleichermaßen!!!) einen Mangel ab. Wäre es nicht an der Zeit, sich zu fragen, wo es also im sozial kommunikativen Umfeld mangelt, dass es zu einer derartigen Medienabhängigkeit/ - dominanz kommen kann.

Wäre nicht eine gleich verteilte, verantwortungsbewusste, kontinuierliche Auseinandersetzung mit den Medien, ein kritisch, positives Hinterfragen sowie Hinführen zu einer konstruktiven Medienkultur im schulischen Umfeld aber auch im Familienumfeld der zielführende Ansatz?

03 Februar 2011

WEB 2.0 - ANYTHING GOES

Trägt das Web 2.0 tatsächlich dazu bei, dass Lernen effektiver wird und sich unsere Bildungslandschaft dadurch dramatisch verändert? Oder ist das Web 2. 0 vielleicht in erster Linie ein technisches Phänomen, dass als schmückender Namenszusatz alles was an Produkten oder Technologien neu ist, eine Art Innovationsstempel aufdrückt, ohne den wir nicht mehr auszukommen scheinen?
Das Neue an Web 2.0 gegenüber seinem Vorgänger Web 1.0 ist, dass die Internetgemeinde ihre Inhalte zunehmend selbst gestaltet. Die Kommunikation steht im Vordergrund. User werden von Konsumenten zu Produzenten und statische Inhalte machen dynamischen, personalisierten Platz.
Diese Entwicklung ist nicht mehr zu stoppen und wirkt sich unweigerlich auf die Art aus, wie gelernt bzw. gelehrt wird. Schier unerschöpfliche Ressourcen stehen jedem zu jeder beliebigen Zeit, an jedem beliebigen Ort zur Verfügung und erlauben es jedem sich selbständig Wissen in nahezu jedem Fachgebiet anzueignen.
„Learning Communities“, Lernnetzwerke, personalisierte Lernzentren wie z.B.: ePortfolios, weblogs als Lerntagebücher oder Plattform für Diskussionen, wikis für kooperatives Schreiben, podcasts, die audiovisuelle Lerneinheiten anbieten, social bookmarking fürs Wissensmanagment, virtuelle Welten wie Second life für kooperatives Lernen etc. bieten bisher ungeahntes Potenzial, das weltweit mit Enthusiasmus angenommen und genutzt wird. Die Anzahl an Contents, die kreieirt werden und Lernenden zur Verfügung stehen, steigt unermeßlich schnell, bietet aber auch gleichzeitig Risiken.
Das web 2.0 ist sehr anfällig für gewollte bzw. ungewollte Manipulationen, da nur quasi der Anwender selbst für den Content im web 2.0 verantwortlich ist.. Wird nicht richtig recherchiert oder gar bewusst Falsches ins Netzt gestellt, geht davon eine nicht unwesentliche Gefahr für jene aus, die sich auf die Richtigkeit der Aussagen verlassen. „Anything goes“! Die Informationsflut ist übermächtig und kann nicht überprüft werden.
Die Verlässlichkeit der verfügbaren Daten stellt wohl einen der größten Nachteile der web 2.0 Technologie dar.
Ich möchte daher die Frage nach einer gesteigerten Effektivität des Lernens durch das Web 2.0 mit einem klaren JEIN beantworten.

29 August 2010

PROJEKTMANAGEMENT- Konflikte als Chance?


"Wenn zwei Menschen immer wieder die gleichen Ansichten haben, ist einer von ihnen überflüssig!“-WINSTON Churchill

Das Projekt wurde erfolgreich abgeschlossen, nichtsdestotrotz sollte das Projektteam in einer Projektnachbesprechung die entstandenden Interessenskonflikte analytisch durchleuchten. Konflikte werden oftmals als Störfaktoren gesehen, die die Arbeit behindern, Zeit kosten, die Kreativität blockieren und sich äußerst negativ auf die Arbeitsatmosphäre auswirken.
Dennoch sehe ich das Problem nicht allein im Konflikt selbst, sondern in der mangelnde Fähigkeit, Chancen von entstandenen Widerständen in Folge positiv zu nutzen. Konflikte können auch der dynamische Motor für Weiterentwicklung sein. Konflikte zeigen Missverständnisse und Misststände auf, so manch "heiße" Diskussion kann helfen die Luft zu klären, neue Formen miteinander zu kommunizieren können gefunden werden.Das Team kann am Konflikt wachsen, so Ideen für Problemlösungen gemeinsam entwickeln.
Emotionale Konflikte sind generell noch belastender als Konflikte auf rein sachlicher Ebene.
Hier könnte der Einsatz eines externen Mediators ( so dieser zusätzliche finanzielle Aufwand vertretbar ist!) ein kluger Schachzug sein, der mithilft, gemeinsam mit den Teammitgliedern neue, präventiv einzusetzende Parameter für die Fortführung des Projekts zu definieren, um künftiges Konflikpotenzial einzuschränken bzw. im Vorfeld auszuräumen.

Für das konkrete Fallbeispiel empfiehlt es sich im Vorfeld der Projektfortsetzung noch folgende Überlegungen anzustellen:

Die Zusammensetzung des Teams, die sich als nicht ideal herausgestellt hat, muss überdacht werden. Soll die Rolle des Projektleiters tatsächlich in den Händen von Frau Knecht verbleiben, die auch zukünftig in ihrer Rolle als Auftraggeberin ( Vorstand!) und Leiterin in einen Interessenskonflikt kommen wird. Ja, ich möchte sogar so weit gehen zu hinterfragen, ob Mitglieder des Vorstands überhaupt weiter als operative Projektteilnhmer eingesetzt werden sollen. Wäre es nicht aus Kostengründen, Planungsgründen und der realen Gefahr von Interessenskonflikten ratsamer und effizienter Linienmitarbeiter oder Experten an ihrer Stelle einzusetzen. Ich würde ihnen stattdessen eine zwingende Rolle in einem sogenannten “steering committee” zuteilen.
Daraus ergibt sich die Notwendigkeit einer erneuten noch genaueren Rollenbeschreibung und Aufgabedefinition, da dies schon im Vorfeld ähnliche Konflikte wie beim ersten Projekt vermeiden lässt.Der neue Projektmanager braucht völlig freie Hand, eine klare Zielvorgabe und muss mit allen Kompetenzen (Budget etc.) ausgestattet sein.
Regelmäßigeren Absprachen und Wissensabgleich sollen ein fixer Zeitrahmen eingeräumt werden. Ebenso sehe ich eine durchdachtere Priorisierung der Einzelschritte und Aufgaben als unumgänglich.

22 Juni 2010



SERIOUS GAMES - Digital Tools
Mein Wahl nach längerer Überlegung auf das Computerspiel REMISSION, das von der HopeLab, einer non-profit Organisation für krebskranke Kinder erstellt wurde. HopeLab wurde von Pam Omidyar gegründet, einer Wissenschaftlerin, die täglich im Labor Krebszellen "unter die Lupe nahm" und in ihrer Freizeit leidenschaftlich gern Computerspiele spielte. So entstnd die Idee zu diesem überaus ungewöhnlichen, beklemmend faszinierenden Spiel für krebskranke Kinder.
"Remission" - bedeutet in der Medizin das temporäre oder dauerhafte Nachlassen von Krankheitssymptomen körperlicher bzw. psychischer Natur, jedoch ohne Erreichen der Genesung (Wikipedia).
Das Spiel, das direkt von der Website heruntergeladen werden (Vorsicht Datenmenge!)kan, vermittelt eine eindeutige Botschaft an krebskranke Kinder und Jugendliche : Du kannst den Krebs besiegen.
"Ein Spiel, das die Kinder fühlen lässt, dass sie Macht über ihre Krankheit haben, während sie Krebszellen wegsprengen", so Pam Omidyar. Auf mehr oder minder unterhaltsame Weise wird verdeutlicht, was der Krebs im Körper anrichtet und welche Wirkung die Medikamente der Krankheit entgegensetzen können.
Der Hauptcharakter des Spieles Re-Mission ist ein Nano-Roboter, ein Avatar namens Roxxi, den die Kinder durch das Innere eines menschlichen Körpers steuern.
Roxxi ist voll bewaffnet( hat meiner Meinung nach etwas Ähnlichkeit mit Lara Croft en miniature!) wie , eine Kriegerin der Medizin sozusagen, die mit dem Chemo-Blaster bösartige Zellen bekämpft. Dass die Wahl auf einen weiblichen Hauptcharakter fiel, finde ich ungewöhnlich und erstaunlich.
Die humorvolle Vermittlung von solidem, wissenschaftlich fundiertes Faktenwissen ist integrativer Teil des Spiels.
In verschiedenen Levels lernt der junge Patient mehr über seine Krankheit und die Behandlungsmöglichkeiten.Beiendruckende Graphik, 3D-Ansichten, mitreißende Soundeffekte, starke und manchmal sogar witzige Hauptcharaktere und abwechslungsreiche Geschichten sollen dazu verhelfen, dass aktiv an der Behandlung festhielten wird, dass das virtuelle Vorbild dazu beträgt, dass vor allem ganz junge Patienen ihre Medikamente regelmäßig einnehmen und deren Wichtigkeit einsehen. Einer der Patienen, ein 12-jährige Junge beschrieb dies so: "Es gibt einem so einen moralischen Schub, virtuell gegen das kämpfen zu können, was einen im Krankenhausbett festhält, weit weg von den Freunden."