22 Juni 2010



SERIOUS GAMES - Digital Tools
Mein Wahl nach längerer Überlegung auf das Computerspiel REMISSION, das von der HopeLab, einer non-profit Organisation für krebskranke Kinder erstellt wurde. HopeLab wurde von Pam Omidyar gegründet, einer Wissenschaftlerin, die täglich im Labor Krebszellen "unter die Lupe nahm" und in ihrer Freizeit leidenschaftlich gern Computerspiele spielte. So entstnd die Idee zu diesem überaus ungewöhnlichen, beklemmend faszinierenden Spiel für krebskranke Kinder.
"Remission" - bedeutet in der Medizin das temporäre oder dauerhafte Nachlassen von Krankheitssymptomen körperlicher bzw. psychischer Natur, jedoch ohne Erreichen der Genesung (Wikipedia).
Das Spiel, das direkt von der Website heruntergeladen werden (Vorsicht Datenmenge!)kan, vermittelt eine eindeutige Botschaft an krebskranke Kinder und Jugendliche : Du kannst den Krebs besiegen.
"Ein Spiel, das die Kinder fühlen lässt, dass sie Macht über ihre Krankheit haben, während sie Krebszellen wegsprengen", so Pam Omidyar. Auf mehr oder minder unterhaltsame Weise wird verdeutlicht, was der Krebs im Körper anrichtet und welche Wirkung die Medikamente der Krankheit entgegensetzen können.
Der Hauptcharakter des Spieles Re-Mission ist ein Nano-Roboter, ein Avatar namens Roxxi, den die Kinder durch das Innere eines menschlichen Körpers steuern.
Roxxi ist voll bewaffnet( hat meiner Meinung nach etwas Ähnlichkeit mit Lara Croft en miniature!) wie , eine Kriegerin der Medizin sozusagen, die mit dem Chemo-Blaster bösartige Zellen bekämpft. Dass die Wahl auf einen weiblichen Hauptcharakter fiel, finde ich ungewöhnlich und erstaunlich.
Die humorvolle Vermittlung von solidem, wissenschaftlich fundiertes Faktenwissen ist integrativer Teil des Spiels.
In verschiedenen Levels lernt der junge Patient mehr über seine Krankheit und die Behandlungsmöglichkeiten.Beiendruckende Graphik, 3D-Ansichten, mitreißende Soundeffekte, starke und manchmal sogar witzige Hauptcharaktere und abwechslungsreiche Geschichten sollen dazu verhelfen, dass aktiv an der Behandlung festhielten wird, dass das virtuelle Vorbild dazu beträgt, dass vor allem ganz junge Patienen ihre Medikamente regelmäßig einnehmen und deren Wichtigkeit einsehen. Einer der Patienen, ein 12-jährige Junge beschrieb dies so: "Es gibt einem so einen moralischen Schub, virtuell gegen das kämpfen zu können, was einen im Krankenhausbett festhält, weit weg von den Freunden."